まるとゲーム

ゲームの感想、考察、実況プレイ動画のことを書いてます。

プレイ日記:詰んでたゲームと詰んだゲーム

シルバーウィーク中に「サブノーティカ」をクリアした。それよりもずっと前からちまちまプレイしていて、この連休でゴールを決めた感じ。スタッフロールに流れる曲がカッコよくて、クリアしてからまたエンディングだけ見に行ったくらいだ。

サブノーティカ、今回で4度目の挑戦。オイラは3度もクリアを諦めたゲームだ。そのうち2回は「よく分からないバグで進めなくなり、セーブ前に戻るしかなく、やり直すのが嫌になった」ことが原因だ。住める場所を作ってベッドで寝て、起きたらベッドと傍にあった棚の間に挟まって動けなくなり、家具を動かしたりすることも出来ずに詰むとか。小型潜水艦が陸地に座礁してしまったので自分だけ脱出したが、なぜかそこから一歩も動けなくなって詰むとか。やんなっちゃったのだ。

ちなみにクリアを諦めた最初の原因は「サバイバルクラフトゲームって、安定してくると途端に面白くないな」って思っちゃったこと。水と食料も住む場所も電気もあれば、特に何もしなくても暮らして行けるけど、安定するとサバイバルじゃなくなって飽きて詰まらなく感じる。マイクラとかでもそういうことを感じる人間だ。

でもこれについては「今作をサバイバルクラフトゲームではなく、いかに早くこの場所から脱出するかを考え行動するゲーム」として捉えることで乗り越えた。その場に留まるのではなく、先に進み続けようとすれば、常に新たな状況に身を置くことになり、結果飽きずにプレイすることが出来た。ま、その結果動けなくなって詰んでコントローラーを2度投げ捨てたのだけど。

サブノーティカは良いな。あれは良い。自分が上を向いているのか下を向いているのか、よく分からなくなる感覚が良い。水面からぐおーっと潜っていく時、視界にはプランクトンぽい埃とか泡だけが見えて、それ以外何も見えてこない。あの感じ、宇宙を冒険しているようで怖くて面白い。

サブノーティカに登場する乗り物やアイテムは、宇宙空間で使われること前提で作られていたもの(だと思う)なのに、それを海中でも同じように使っていくというのは面白い。そして宇宙人はいるかどうか分からないけど、深海には生き物が沢山いることを人間は知っているわけで、そんな深海生物たちと遭遇すると、なんというか、興奮する。見た目も含めて、宇宙生物に会えたような気持ちになる。舞台が海なのに宇宙を冒険しているような、でもやはり海らしさがあって、うまく言えないがやっぱりすごくいいゲームだ。バグさえなければいいゲーム。……バグがあったら悪いゲームなんじゃない……?

 

あとは「NUTS」をクリアした。これも昔買っておいて、クリアせずにやめていたゲーム。これもどこかのタイミングで操作不能になり、戻し作業が嫌になってやめたんだったかな。そういうことが多いな。

ラストは……なんだかよく分からないままに終わったな。事故にあった辺りからは、実は主人公の空想の世界の出来事なんじゃないかとも思えてくる。ラストのシーンがメルヘンすぎるからな。それでも、リスの行動を予測してカメラに収めていくこの体験は、オイラはゲームではしたことがなかったので、新鮮で面白かった。

こういう感じのゲームもっとやりたいな。オイラが知っているのだと、firewatchかな。あれも良かった。NUTSもfirewatchも、登場人物と最初から最後まで電話で話し続けるのが良い。firewatchの時のように、NUTSでも甘い関係になっていくのかしら…とワクワクしていたが違った。なって欲しい。firewatchのあの二人の関係の変化の仕方がもう本当に大好物で思い出すだけでニヤニヤしてくるわ~は~ 違う、NUTS面白かったよという話だ。

 

まだクリアしてなかったゲームに挑戦しているのは、エリオットの千年物語を詰んでしまって時間が出来たからだ。あれだけ面白かった、そして面白がれていた作品を詰んでしまい、我ながら実に情けない。

 

作中で、すごく可哀想な目に遭うキャラが出てきてな……出てくるだけなら良いんだが「それが主人公ではなくて」「主人公が何をしても変わらず」「どう足掻いても可哀想」というのが、もうイヤでイヤで……胸糞が悪いままで終わり。あーあ。いやだいやだ。

別に絶望的な展開が嫌いなわけじゃない。オイラが好きなダクソシリーズなんて絶望を火にくべて進んでいくような作品だし。でもダクソは初めからそれがあることを分かっていて、そういうものだと思って進めているから楽しめるのであって、エリオットの千年物語は「希望はいつもそこにある」とか言っておきながら、絶望させてくるんだもんなぁ。

例えば相手を殴ったとして、その殴られた傷が癒えて、殴った側が反省だのなんだのしたとしても、殴られたという事実とそれによって生まれた心の傷は癒えない。立ち直ると、癒えるは、全然違う。傷を付けたまま生きていくことになる。と、オイラは思うのだがどうだろう。だから正直「作中で酷い目に合わせてきた奴が最後に酷い死に方をする」みたいな結末があったとしても、オイラは別に全然スッキリしない。

そんなわけで、エリオットの千年物語を詰んでいるのだ。そしてそれに関係して(関係してないかも?)。オクトパストラベラーという作品をプレイしていたが、それもやめることにした。実況プレイ動画まで収録していたのだが、作中で、権力をかさにして相手に性交させることをほのめかす描写があり、これは無理だなと思ってやめた。そういうのは好きじゃない。スケベなのは好きだが、そういう行為はクソだ。ほのめかしているだけで、本当はそういうことをしていなかったとしても、オイラがそう思った時点でもう無理なのだ。

どちらもスクエニの作品であった。それ以外の部分はすごく好きだし、作品が悪いわけではない。相性が悪かったのだ。

 

そんなわけで、今また色々とゲームをプレイしている所だ。あとは、最近買った「最終回収SQUAD」もプレイした。パブリッシャーがわくわくゲームズであることを知らずに買ったが、ここのパブリッシャーにはオイラが好きな作品が多い。

結果おもしろかった。地球を防衛しない手軽な地球防衛軍という感じでよい。武器は種類が少ないがそれぞれ特徴が違うので飽きることはなく、サブ武器が豊富で戦略が広げやすい。ステージごとだったり、開始からゲームクリアまでだったりのプレイ時間が、短く想定されている。つまりコンパクトにまとまっている。それでいてクリア後のexステージには、通常ステージでは遊び得なかった要素(自分がすごく大きくなって相手を殴り倒すとか)を用意してくれていて、最後まで飽きずに遊べた。すごくよく出来ている。

オイラは地球防衛軍の、ゆるいシューティングゲームなところが気に入っていて、今作にはそれと似たような空気を感じられてよかった。あとキャラデザも良い。外装が濡れてしまったのでそれを脱いだ時のロボットの見た目が特に良い。ありがとう(?)

 

クリアしたのはそんなところか。今プレイ中なのはメトロイドプライムと、ポケモンと、あとMONOWAVEか。MONOWAVEについては依頼を受けて実況プレイ動画を2つ拵えたので、どうぞよろしく。開発元のアカウントがブルスカにあって、オイラの投稿をBTしてくれたっけな。どうもありがとうございます。クリアしたら改めて感想を書けたらいいね~

youtu.be

千年物語が面白い

Switchでは「冒険家エリオットの千年物語」をメインでプレイしている。私は随分気に入って、毎日少しずつ進めている。今作はゼル伝のようなアクションRPGで、過去の世界を行ったり来たりするところが、神トラや不思議の木の実っぽいなーと思う。

で、そんなゼル伝との違いも色々あるんだけど、その中でも好きな点は「エリオットはよく喋る」ということ。王様やお姫様、獣人に飲んだくれ、色んな人が出てくるんだが、表情をコロコロ変えながら、エリオットは人と話す。ここは青年リンクとは違う。

で、主人公のエリオットがとにかく良いやつで、仕事を依頼する人間や困っている奴に対して、真摯に、そして親身に話を聞いている。依頼を完了したとしても、必ずしも依頼人が喜ばないときだってある。依頼人が非人道的な行いをすることだってある。そんな時、エリオットは依頼人を慰め励まし、また時には剣を構えたりもする。そんな彼の正義や友愛に触れると、私はつい感動してしまう。エリオットの肩書は冒険家であるが、「勇者」と呼んでも差し支えないような振る舞いを見せる。

今どきそんな奴は少ないんだよ、ゲームの中でさえも。

そんな彼の冒険譚に触れていると、私は勇気を貰える。自分は児童書とかを読んで喜んだり嬉しくなったりするような、大人からすると幼稚な感性だと笑われるような人間だからかもしれない。大人っぽいと言われることが、そんなに優れていることだと思うかね。

エリオットだけでなく、登場人物だいたい良い奴だし、体験版でもボスとして登場するあの人も、昔は良い奴だったんだよ~という話を聞ける。今ではすっかり好きなキャラだ。嫌いなキャラが殆どいないな。これは偏屈な私にしては珍しいことだ。心が温まり、癒される。

他にも好きな点は多い。シリアスな部分もあるんだが、グロくもないし怖くもないし、プレイヤーの気持ちを挫きにくるようなシナリオ展開になっていない。希望がいつでもある、そんな物語になっている所が良い。クエストは進めるほどメインストーリーの補完にもなるので、遊びたくなるし。特に酒場の女性に樹の実を取ってくるあのクエストが好きだ。クエストと言えば音楽家のクエスト!あれはゲーム音楽好きには是非やってほしい、提供されるものに私はすごく感動した。

冒険の舞台は1つの大陸だが、4つの時代をまたにかけて冒険するので、Aの時代にあったダンジョンにBの時代でも行けたりするのも面白い。あ、難易度を選択できる所も良いな。私はハードで遊んでいるが、しっかり難しい。うっかりあっさり死ぬ。死んだ場合には有償でコンティニューするかセーブポイントからの再開かを選べる所が、遊びやすくて良い。つくづく遊びやすいんだよな、あんまり困ることがない。フィールド上を高速で移動する技も物語の序盤の方で手に入れられるし(体験版までだと無し)。

体験版のスクショ。姫様とも冒険したかったなー

そうだ、気になった所も書いておこう。これは2つしか思いつかなくって、まず一つはサポートキャラの存在。体験版ではお姫様がサポートキャラになってくれて、冒険中にアドバイスをくれたり、主人公を回復してくれたりするのだが、製品版に切り替わるタイミングで、お姫様ではなく別のキャラがサポートキャラになる。これは気になった、というか、売り方として良くない。だって体験版と製品版で、体験が違ってたら困る。お姫様とエリオットの仲良しっぷりを気に入って製品版を購入したら、もうそれ見れないわけだし。それはズルい。

不幸中の幸い、新たなサポートキャラも良い奴ではある。このサポートキャラだからこそ、ああいった物語の展開になっていくのだろうし。

で、もう一つ気になる所。これは良くないとかズルいとかは思わない、完全に私の気持ちの問題なのだが…「サポートキャラのセリフが長い」ところが気になる。プレイ中、サポートキャラはよく喋る。猫を見つけた時、宝箱がありそうだと思った時、寒そうに感じた時、人の話を聞いた時。色んなタイミングでたくさん喋る。これは単調になるであろうアクションRPGにおいて、大事なスパイスになると思う。色んなことを喋ってくれるので、聞いてても飽きることはないし。無いんだが……問題は、そのセリフが、プレイヤーの操作のスピードと噛み合ってない所にある。

例えば、洞窟に入った時。「宝箱がありそうだよ!どんなものがあるかな~」みたいなことを言ってくれる。序盤なら宝箱の存在に気付きやすくなるので助かるが、サポートキャラが喋り終える前に、こちらが宝箱を開け終えることが、まぁあるのだ。開けると「やった!お宝だね!これでエリオットはもっと強くなるね~」と話してくれるのだが、話し終える前にファストトラベルで洞窟の入口に戻ってしまうことも、まぁある。そうなると、サポートキャラは「宝箱がありそうだよ!どん やった!お宝だね!これでエリオ 寒いねここ!はやくいど 」のように、ボイスが次々とキャンセルされ、変になるのだ。今のはほんの一例だが、プレイに慣れれば慣れるほど、こういう現象が起きやすい。これが気になった。

せっかくサポートキャラが沢山喋ってくれるのに、自分がサクサク進めてしまう影響で、お喋りを味わえなくなるのが気になったのだ。試しに一度、ボイスの音量を0にしてプレイしてみたのだが、するとエリオットが剣を振った時やダメージを受けた時も一切喋らなくなるので、アクションゲームとして味気ないものになってしまった。今はボイスをONにしてプレイしている。

私はボイスやその演技などにはあまり興味がなく、テキストを目で読んだらボイスを無視して、ボタンを押して先に進む。今作に限らず、普段から、半分以上のボイスを聞いていない。しかし、常にこちらに語りかけてくれるサポートキャラのボイスが、プレイの速度に合わせてどんどんすっ飛ばされていくのを見ていると、エリオットはサポートキャラと仲が悪いのだろうかと謎の心配をしてしまう。仲いいのに。だったら始めから、テキストを画面下に表示するくらいで良かったんじゃないか、もしくはゼル伝時オカっぽく「リッスン!」とだけ言わせるのでも良かったんじゃなかろうか。と思う。

でも本当、これくらいなんだよな気になるの。今作を買う前に、steamの商品ページを見に行ったら「賛否両論」の評価が付いていて、結構びっくりした。レビューの詳細は見ていない(見るとすぐ影響されるのでなるべく見ないようにしている)が、今作を遊んだことで 世間の評価と自分の評価は違うから距離を保ったほうが良いな ということを思い出せた。

第一、泣かず飛ばずの動画を拵え続けている私のような人間が、世間様の評価と自分の価値観を照らし合わせるなんてこと自体、ズレているのだ。私にとって最も素晴らしい実況プレイ動画は、私が作っている動画である、と心の底から思っている。

メタモンは何を考えてたのか

ぽこあポケモンをプレイ。エンディングのムービーまで進めた。今は一旦プレイを休んでいる。

遊び始めた頃は、ドラクエビルダーズに似たシステムだなと思っていた。ビルダーズもぽこポケと同じように、その世界の住民のリクエストに応える形で建物やアイテムをクラフトし、それによってメインシナリオが進んでいく。他の大手のサンドボックスゲームと違い、やらなければいけないことが常にゲームから提供されるので、プレイヤーである私は何から手を付ければ良いのか困りにくかった。

ただ、ビルダーズと違い、今作は世界の住民、つまりポケモンたちからのリクエストの規模が小さく、また彼らには好みがあるので、彼らに何を用意してやるか考える必要がある。そこが面白い。

ゼニガメやフシギダネは火が苦手なので、ヒトカゲにリクエストされて用意した焚き火に難色を示す。なのでヒトカゲを少し離れた場所に住まわせてやる。しかし焚き火は雨が降ると消えてしまうので、じゃあ東屋のような屋根を用意してやるか、それとも洞窟を作ってそこに住まわせるか、住ませる場合他の家具をどうするか……ポケモン1匹ごとに微妙に趣味が違うので、どこにどのように住ませるかを考えるとかなり時間がかかる。そこにプレイヤーである私の趣味もかけ合わせると、プレイ時間はどんどんと嵩む。久々に一日中同じゲームをプレイしてしまった。

また、ポケモンたちの個性も豊かだ。性格や趣味嗜好が違うのは当然のことで、プレイヤーキャラクターであるメタモンに語ってくる内容も多岐にわたっており、彼ら他のポケモンたち同士会話し交友を深めていく様を見ていると、つい笑顔になってしまう。オノンドやオノノクスのような進化前進化後の関係性であっても、食べ物の好みが違ったりする。その違いをポケモン図鑑で眺めるのも楽しかった。

ポケモンたち同士の会話と言えば、特定のポケモンたち同士の特別な会話もあるようだった。例えばコロボーシとディグダは音楽について語り合っており、彼らの仲睦まじい姿を見てしまった私は、彼らの住処をできるだけ近くになるよう引っ越させてしまった。

あとはそうだな、作中の街の景観が私の好みだった。今作では過去に起きた異常気象の影響で地盤が大きくズレてしまい建物が歪んでしまったり、トンネルが塞がったりなどしている。そんな土地を、ポケモンが過ごしやすくなるよう(そしていつか会う人間たちのため)に整えてやる必要がある……のだが、災害によって廃墟化してしまった街の様子は、整えてしまうのが勿体ないほど見事に崩れている。そのため私は、一部の廃墟は廃墟のままにしてポケモンに住んでもらっている。掘り崩して整えるのは簡単だが、エイジングは才能がなければ中々出来ないことだ。あんな廃墟を私は作れない。

また、どうせ整えるならと、思い切った改修を施して遊んでもいた。例えばニョロボンが住むであろうあの道場を改修し、カラテダンスクラブにしてみたり。ポケモンたちは喜んでいるので良かった。そう、今作のポケモンたちは、プレイヤーである私が設置したアイテムに対していちいち反応してくれる。そして常にプレイヤーキャラクターのメタモンを褒めてくれる。これでどうしてやりがいが無くなることがあるだろうか。

他にもサンドボックスゲームならではの探索・発掘の楽しさがあったり、ポケモン図鑑ならではの仕掛けがあったりと、私としてはかなり満足してプレイしていた。

 

ではここからは、今作におけるネガティブな感想も書いていく。

まず、メタモンへの扱いについて。

メタモンは人間が拵えたプログラムから、自動的に復活させられたポケモンである。彼に課せられた使命は、人間やポケモンが生きてゆくために必要な環境を整えることだ。彼はプログラムとモジャンボに促され、ゲーム内の世界を少しずつキレイにしてゆく。

メタモンはかつて一緒に暮らしていたトレーナーの見た目そっくりに変身し、またモジャンボから人間の話を聞かされ、人間と一緒に暮らしていくための世界を創造し再構築していく。暮らしていく人間の中には当然、かつてのトレーナーも含まれている。

しかし、物語を進めて行くほどに、プレイヤーである私は「ひょっとしてもう人間とメタモンは会えないのではないだろうか」と、不安な気持ちになる。これは恐らくだが、多くのプレイヤーもそうであろう。なぜなら我々は、ゲーム内に残された資料を読んでしまうからだ。その資料にはこの世界で何があったのか、なぜ人間がいなくなりポケモンは眠っていたのかが書かれている。悲観的にならざるを得ないことばかりが、歴史を語るアーカイブとして残されているのだ。

プレイヤーである私の思いとは裏腹に、ポケモンたちは人間に会えると良いねと楽観的なことを話し続け、そしてエンディングではモジャンボが「もうすぐ人間に会える気がする」と予感し、終わる。

ここまでで、メタモンの感情は、一切書かれていない。ここが、私にとって許せない所である。

メタモンは今作で様々なアーカイブに触れるのだが、彼がその内容に触れることは一切無い。あれだけ人間のことを話し続けていたモジャンボに対しても、資料のことを語ったことは無い。彼が何を思って街を作り続けているかが、分からないのだ。

そして最後までメタモンは、人間がどうなったかを知らない。エンディングでロケットが人間らしきものの所にたどり着いたことさえも、知っているのはプレイヤーだけである。大切な人に会えないなら会えないと、ハッキリ知れるわけでもない。何も分からないのだ、彼は。

あのアーカイブも、エンディングも、舞台がかつてのポケットモンスターのイチ地方であることも、プレイヤーを喜ばせるための要素でしかないのだ。メタモンは、生き物が暮らしやすい世界を整えるために存在させられ、その仕事に従事し続けなければいけなかった、そんな彼に報酬も、感情の機微も不要であろうか。

そんなわけがないだろう。メタモンには人間との想い出や繋がりが存在していると、作中の最序盤で描かれており、またアーカイブにもメタモンのトレーナーの日記が遺っている、いやゲーム側が遺している。その中で、人間に会えないという悲しみや苛立ちといった感情の表現、そしてその感情を乗り越えていく様子の描写が一切ない。

これでは彼は本当に「このゲームのため≒プレイヤーのため」に存在している、ただそれだけになる。会えるかどうかは結局分からないけど、これからも街を創っていこう!等というシナリオの収め方をして喜ぶのは、プレイヤーだけであるのだから。

例えプレイヤーの分身となるモノ言わぬキャラクターであったとしても、報酬として世界を救った勇者と称えられることは、往々としてある。なのにも関わらず、一切の表現をメタモンに与えなかった、彼の感情を昇華しなかった。その態度を私は批判する。

何よりも、メタモンは「ポケモンの1匹」である。あの世界で登場する沢山のポケモンたちの感情を書いておきながら、メタモンだけには何も与えないというのは、キャラゲーとしてもズレている。メタモンもキャラクターだ。

 

そしてもう一つ。それは異常気象の扱いである。

最近のポケットモンスターシリーズの作品は、ポケモンの存在などを除けば、現実の世界に即したもの、つまりはリアルに寄せて作られる傾向がある。そんなゲームの世界の中で今作は、異常気象を持ち出し、それに対してネガティブな意味を付与し、そしてこの令和8年に扱ったのである。重いテーマを持ち出したなとプレイ時の私は感じたものだ。

今作が発売された年の頃には、すでに現実の世界でも様々な異常気象が起こっている。そしてその原因のひとつに人間の活動が関わっているというのは、よほど偏った主義を持っていない限りは、理解していることだろう。人間も他の生き物も住めなくなるという話は、決してゲームの世界だけが抱えていた問題でもないのだ。

しかしその異常気象に対して、今作では語られていない話題が存在する。多くのアーカイブを通しても全く触れられていない点があるのだ。それは、理由だ。そう、人間の活動と異常気象との紐づけが、作中では行われていないのである。

確かにゲーム内での異常気象は、人間の活動が原因では無いのかもしれない。しかし、そうではないとも書いていない。今作は、異常気象によって生き物が苦しめられている様だけを描く。なぜか?プレイヤーの感情と思考を揺さぶるために他ならないではないか。

言い換えれば、異常気象の都合の良いところだけを抽出して、ポケットモンスターというゲームに添加しただけに過ぎない。そして誰も責任をとらないまま、異常気象が収まり世界がまた人間とそれ以外の生き物が生きていく、そんな「モジャンボが望む未来」がやってくる。しかしプレイヤーは分かっているはずだ、その未来の先では、再び異常気象が起こるということを。

不誠実である。そのことを私は批判する。ゲーム内の世界のキャラクターに負荷をかけておきながら、キャラクターの内面を描写することもなければ、この世界で起きたことについての責任を問うこともさせない。ただプレイヤーを満足させるためだけに、あのようなシナリオを作りあげた、その態度を、私は批判している。キャラクターたちは何のために生まれたのだ、あの世界は何のために壊されたのだ。

 

はーこんなところだな。シナリオ以外は満足してるんだよな、ポケモンは可愛いし、遊びがいも感じるし。でも、シナリオだけ私はどうしても気に入らない。だったらシナリオはうすーく作っておきゃ良かったんだよ、なんでわざわざあんな感じで書くかね。

モジャンボのテキスト周りから「人間が戻ってきても良いように環境を整えよう」という意味合いのテキストを薄くして「ポケモンが住みやすい世界を作ろう」という意味合いを濃くしていったその流れも、私は見てるからな。それはプレイヤーへの目的意識の変化を促してるだろ。うまいな。不誠実だ。

あとは……なんて言うんだろうな?ゲーム内のありとあらゆる事象を現実世界に即して描くのは、別にちゃんとしてくれるなら良いのよ。ちゃんとしてくれるなら。でもそれが中途半端だと、嫌なんだよなー。別にとことん作り込めよって言いたいんじゃないんだ、ただリアル方面に話を持っていくなら、その美味しいところだけ使って他ほっとくってのは、ある意味リアルからは真逆の方向に舵切ってない?って思うんだよ。真逆ってのはファンタジーって話じゃあない。子供だましって言うんだ。

以上。ぽこポケは遊んでて面白かったんで、私の機嫌が治ってからまた遊びます。チャオ。

プレイ日記 ふざけたゲーム

我が家にSwitch2がやってきた。

ワリオランド

GCのゲームがプレイ出来るとのことで、ワリオランドをプレイ。

お宝を集めてボスへの扉を開いたり、アイテムや救助人を集めるとエンディングが変わったりする所は、今までのワリオシリーズっぽい。お宝の中に任天堂ハードがあるのが良い、ワリオシリーズのようなちょっとふざけたゲームには、そういう要素があると和む。

ステージ内でボタンを押すと別の場所のどこかにお宝が出現するのは、大きなステージを行き来する箱庭ゲーっぽさがあって面白いけれど、なぜか退屈でもある。ワリオはやられてもGAMEOVERになることはないからかな?

でも、毛糸のカービィもGAMEOVERにならないんだけど、あれはゲームの雰囲気に合っているからあまり気にならなかったな。ワリオはコミカルなゲームだし、本人はニンニク食べてモリモリ敵を倒しまくる荒くれ者だから、GAMEOVERにならない不死身キャラってのは合っているような気はする。うーん。

それじゃ、1つのステージをプレイする時間が長いんだろうか?箱庭ゲーでも例えばマリオサンシャインのように、大きなステージの中で「今回はイカレースをしましょう」と目的が与えられているのに対して、ワリオの場合は「とにかくゴールを目指し、ついでに8つのお宝と8人の救助者、8つのハートの欠片を持って帰りましょう!」っていう横スクロールアクションゲームの流れになってる。けれどそのステージが箱庭くらいのボリュームになってるから、飽きるのかもな。

よく考えると、箱庭ゲーって「イカレースをしましょう」「おおすなどりに会いに行きましょう」というミッションを与えられて、達成するためにステージを進んで行くけれど、必ずしもそのステージを隅から隅まで歩くことはさせてない。大きな箱を各コースごとに分けて遊ばせる。でかい部屋をパーテーションで仕切っている感じか。そのパーテーションによってある種一本道のコースを作っている。勿論オイラなんかは寄り道を沢山するんだが……

けれどワリオランドの場合、パーテーションのないでかい部屋を1回に、隅から隅まで遊ばせようとするから、段々飽きてくるのかもしれないな。それならプレイヤーであるオイラが「よし今回はお宝を集めるだけにしょう!」と自分自身でコースを設定して遊ぶと、飽きにくかったのかもしれない。1つの大きなコースを自分で切り分ける。

 

アクションは面白かった。敵を掴んで投げたり吹き飛ばしたり。各ステージのボスたちは妙にグロくて、このゲームはワリオなのかと疑ってしまう。ちょっとコズミックホラーというか、ロマサガ2のラスボスっぽいというか、見た目が異質でビックリした。

エンディングの、救助者たちのダンスを見続ける時間はシュールで良かった。ああいうのってワリオらしい気がする。どんどんふざけて欲しい。

ワリオの新作アクションゲーム出ないだろうか。出なそうだな……個人的には2Dの方がふざけた描写を細かく描けて良いと思うんだ、画面に対してキャラも大きく見せれるし。3Dアクションゲームのキャラは小さいので、さみしい。拡大すると周りが見えなくて難しくなる。

 

ちびロボ

この勢いでちびロボ!もプレイした。実はソフトを持っているんだが、楽しかったという気持ちしか覚えていなかったので、もう一度遊んでみることにした。面白かった!

キャラクターが多い所が良いし、だいたい平和なのも良い。ベベちゃんが成仏しかけるところや、ファンキーの汗汁が花の栄養になったり、色んな所でふざけている。そのふざけ方が子供っぽくて良い。こういうゲームが好きだ。

その一方で、電気代が嵩むからという理由で地下倉庫にしまわれるロボットがあったり、母親が家族のことで悩んだり。徹頭徹尾ハッピーじゃない所も良い。

クマのヌイグルミがミツ中毒になっていて、我を忘れて暴れてしまうのだが、実は本人もそれを克服したがっており、しかしその険しい道程に諦めてしまっている…という話も好きだ。遊んでいる時は「なんだコイツ乱暴なやつだな…ネコ被ってるのか?」と思っていたんだが、シナリオを進めていくと、ネコを被っているんじゃなくって精神がミツ中毒によって不安定になっていることがわかったので、なんとかしたくなった。

どいつもこいつもいい奴なんだよなー。アーミー隊の話も好きだったなー。

ちびロボの容赦ない所も好きだ。パパが内緒で買ったおもちゃのレシートを早速ママに渡したり、ファンキーの態度をジト~っとした目で見つめたり。基本的にプレイヤーが操作するのだけれど、でも彼の感情も感じられるので良い。

 

こんなにも面白いゲームだったのだが、今はプレイをやめている。パパに指輪を取ってきて欲しいと頼まれるんだが、取ってきても何の反応も示さず、渡すことが出来ない。泣く泣く攻略サイトを見たが、どうやら指輪を渡すことがシナリオを先に進めるカギになっており、そしてオイラと同様の症状で詰んでいる人がいるようだった。

すごく残念であるが、一からやり直すのを躊躇うくらいにはサブシナリオを進めてしまったので、ちびロボはここで一旦おやすみ。多分またそのうち遊ぶと思う。ジャーマネのトンピーの顔が見たい。たまにはアイツと部屋でふたりっきり……あ!

 

 

ふざけたゲームにも、方向性が色々ある。オイラは基本的に、そのキャラクターたちが良いやつだと遊んでて楽しい。例えばブラックジョークだったりシニカルなものだったり、元ネタを小馬鹿にしたり斜に構えた態度を取るような、そんなふざけ方をしているのは好きではない。好きなふざけ、嫌いなふざけがある。

プレイ日記 わざマ、元を取る

ぽこあポケモンのプレイ映像を、友人に少しだけ見せてもらった。人間が口から水を吐いていた!どういうことなのかは分からないが、友人は「永遠に水を吐いていたい」と言っていた。

やらないといけない小さい仕事がたくさんあり、ドラクエビルダーズのようであるとも教えてくれた。それはまずい。アレにはどハマりしたんだった。GWだったか正月か、とにかく長期休暇を全て捧げてしまったのだ。ああいう小さいタスクを延々とこなし、誰かから褒められるようなゲームは危険だ。

そのうち、ぽこあポケモンもプレイすることになるだろう。ポコアポコという言葉が外国にあるらしく、のんびりみたいな意味らしい。ピッタリだ。

 

 

オイラは実況プレイ動画内で、ポケモンスカーレットの世界を虫ポケモンと一緒に冒険している。最近の収録では強敵とぶつかることが多いので、厳しい戦いの連続である。

www.nicovideo.jp

過去作と比べ、今作での虫ポケとの旅はキツイ。理由は沢山あるのでそれらは纏めて動画に起こそうと思うのだが、その理由のひとつに、パルデア地方の相手トレーナーも、わざマシンをしっかり使うという点がある。

オイラには正確なことは分からない。ただ体感として、わざマシンの使用率は地方ごとに差がある。イッシュ地方でのわざマシン使用率はシンオウ地方より高く、ガラルはとても低い、という風に。そしてパルデア地方は、イッシュの次くらいに高い。

岩・飛行・炎タイプの技は、サブ技として使い勝手がいい。そのためタイプ不一致にはなるが、色んなポケモンが覚えることになる。そしてそれらの技は尽く虫タイプに効果抜群である。だもんで虫ポケだけを連れ歩いていると、わざマシンで覚えたであろう技を不意に喰らうことになり、おのずとわざマシンの使用率が分かってくる。

どの地方にも「Lvの高いポケモンを連れたトレーナー」は一定数存在していて、そういう人は大抵わざマシンも駆使してくる。そういう人たちとは別に、パルデアの場合は、序盤から中盤にかけて登場するトレーナーでも、意外なポケモンにわざマシンを使用し、中盤らしい威力のそこそこの技を繰り出してくる。

おかげで、今作での虫ポケとの旅は、まったく油断できない。非常に歯ごたえを感じる。楽しく冒険できているので、やはり初見でプレイしてよかったなと思う。次の収録ではポケモンリーグを目指して出発する。なんとかなって欲しい。

そういえば、テラピース集めも無事に終わったので、収録外では殆どプレイしていなかった。しかし今度は図鑑の完成度を上げるべく、視界に入ったポケモンは虫ポケ以外も片っ端から捕まえて、そして逃がしている。例えばチュリネは草むらで出会うことが難しいので、進化後のドレディアに卵を産んでもらって、孵化させてチュリネの図鑑を埋めたり。

そういうことをしていても、スカーレットだけでは、バージョン違いでのみ登場するポケモンの図鑑を完成させるのは不可能である。はてさてどうしようかと、現在進行系で悩んでいる。

 

 

最近は北海道に行っており、あちらにいた数日間はSwitch2を触らなかった。旅行には不向きということで、置いて出かけたものだから。重いし大きいからな、Switch2は。子供は手が疲れると思う。

じゃあゲームを全くプレイしなかったのかといえばそんなことはなく、旧型、初代Switchを連れて行った。ケース込みでも軽いし小さい。ごろ寝しながらのプレイでも手が疲れない。Switchも売らずに使い続けることにして良かった。

Switchと2は、使用するアカウントが同じなら、ゲームソフトとそのデータをオンライン間で共有することが出来る。2に移行したゲームデータは、またSwitchでもアクセスでき、2のセーブデータから再開できる。すばらしい。スーパーゲームボーイからゲームボーイにカセットを入れ替えるような気分である。

だもんで事前に幾つかのソフトを初代に移しておいて、北海道では寝る前に初代で遊んでいたのだった。カービィのきらきらきっず(GB版)を遊んでいた。何度勝ってもデデデが負けを認めない。良い。この頃の星のカービィのキャラクターはペラペラ喋るので好きだ。カービィもバブバブしてないし。もうちょっとシャキッとしてほしい、星の戦士には。

 

 

あとはOooというパズルアクションゲームも遊んだ。正式名称はÖooだがOooで検索しても大丈夫。クリア後のボーナスステージ(って言って良いのか?)まで遊んだが、作品のシナリオが薄いのと、解法が好みではなかったな。面白くないわけじゃないけど、プレイして良かったなーとも思わない。いい暇つぶしにはなった。

store.steampowered.com

クリア前の難易度は自分にとって簡単すぎるし、クリア後も特筆すべき変化がない。解法をひねってはいるが、豚肉の生姜焼きの材料を全てミンチにしてハンバーグにしたくらいの変化である。変な喩えかな。材料と味わいがほぼ同じだった。

このゲームはおそらく、ゲーム側がプレイヤーに閃きを促し成長を仕向け、その時の快を味わわせるような作品なのだと思う。したがってキャラクターに変化が起こらないのだと思うが、そういうものは趣味ではない。

あまりネガティブなことばかり書くのも、その理由を書き散らすのも趣味ではないのでここまでにする。それでも可愛いキャラが動いているだけで、オイラは嬉しい。団子みたいなイモムシは可愛い。寝ている姿も良い。

steamのレビューを見ると、圧倒的好評とあったので、そちらにはレビューを書かないことにした。こういう場合はいつも「水を差す様で悪いな」と思ってしまう。賛否両論の時とか、おおむね好評とか、そういう時には好きに書いても目立たないだろうと思って書いている。今知ったが、今作はElecHeadを手掛けた会社が出していた。ElecHeadもパズルゲームだな。あれもまずまずだと思うが、評価がすごい高いんだよ。よく分からん。

 

一応完全クリア?までしたのは、買ってしまって放置しては勿体ないと思ったからだ。せっかく買ったら楽しみたい。以前みうらじゅんがラジオで「いざ映画チケットを買って映画を観に行って、つまらなかったとしても、元を取りたいから面白がる」ということを話していた。元を取ろうとする考えが常に良い結果を齎すわけではないが、オイラはこの話を時々思い出して、目の前の作品に向き合うことがある。

美味がったり面白がったり、その「せっかくだから」みたいな気持ちって、昔のオイラはもっと強く持っていたと思う。金もないし、娯楽はもっと無かったからなー。

プレイ日記:中の上

ポケットモンスタースカーレットをプレイ。テラピース集めに勤しむ。

今のところ、12種類くらいのテラピースが50個以上集まった。一番最初に集まったのはドラゴンタイプであった。まだ集めきれてないタイプはむし・こおり・くさ・いわ・じめん・ノーマル。結構多いな。その内、むし・こおりは気合を入れて集めていない。

テラピースは、自分が育てている虫ポケモンに使用するかもしれないので、事前に集めている。オイラは普段実況プレイ動画を投稿している。

最近の動画はこれ。

自分の虫ポケたちが、なにか新たなテラスタイプになり、その結果とても可愛くなったり戦いやすくなったりしたら、オイラは嬉しい。なので集めている。対戦は全くしないので、強いポケモンを育てたいとか、そういう思いはあまりない。

どうしてだか、テラピースを集めているとその種類に偏りが出てくる。例えばドラゴンタイプはすぐに集まったのだが、それはテラレイドで星3や星4が頻繁に登場してくれたからである。その一方で、草は星1や星2ばかり出てくるので集まらない。

おそらく内部データとして、各タイプのレイドボスに充てがわれているポケモンの種類が偏っているのではないかな、と考えているが、自分の環境だけの話かもしれないし、分からない。とにかく所持しているピースは偏っているのは事実で、早い所50個集めたい。

 

テラレイドバトルをしていると、やはりそこかしこに作りの甘さというか、プレイしにくさを感じる。状態異常ややどりぎのタネなどの効果が出ているような、プレイヤーが操作できない間でも、制限時間が過ぎていく。困る。

しかしこの仕様は、プレイヤーを焦らせたり難易度を上げるためにわざとそう調整したわけではないと思う。なぜなら、相手の特性まけんき等によって能力が上がった時には「◯◯のこうげきがあがった!」等という表示がされない。そりゃそうだ、味方が岩石封じなどを撃つ度に特性が発動して表示がされるなら、制限時間は倍欲しい。

他にも制作側が意図的に時間短縮のため調整しているなと、感じられる時はあるのだ。だからこそ一部の表示に甘さを感じるし、それは意図的なものではないように思える。制限時間とは関係ないが、相手ポケモンの背後にある鏡のような壁に映るポケモンのグラフィックがおかしかったり、バトル中にキャラクターが表示されなかったり、HPが0の状態でも技を撃つことが出来たり。

よく起こる現象として、カーソルの初期位置への移動が気になる。技を選ぶ際、上から3つ目の技を選択し、攻撃する。次のターンには3つ目の技にカーソルが合っている。しかし、特別なイベント(シールドを張られる等)がないのに、カーソルが1つ目の技、つまり初期位置に戻っている時がある。常に1つ目の技に戻るわけではないのが意味不明である。これはバグであろうし、仮に仕様なのだとすると意地が悪い。

ただまぁ、制作側はバグを仕様と言い切る姿勢を取ることはよくあることなので、そこで文句を言い続けても何にもならない。イヤではあるけど、ペットボトルの蓋が開けにくい程度のイヤさなので、さっさと集めきってテラレイドバトルを終えてしまおう。

 

 

あとは、ニンテンドースイッチオンラインで、ドンキーコングGBを遊んでいる。スーパードンキーコングの方ではなく、ドンキーコングの方。樽を避けてポリーンを助けに行く、アーケードのアレだ。

と言っても今作はアーケード版の移植ではなく、大幅にアレンジが施されている。それに気付いたのはアーケード版のステージを遊びきった後だった。

ボスであるドンキーコングを3面で倒すと、MAPが表示され、まるでマリオブラザーズのようにコースがいくつも登場するのだ。この仕掛けには驚いた。そして遊んだことのない仕掛けを解かされる。マリオは逆立ちもするしロープにも掴まるし、泳ぎさえする。

そして色々な方法で死ぬ。例えば溺れた時の死に方は「ぷく…ぷく…」と気泡が、マリオが消えていった画面外から上がってくる表現がされ、溺死したことを表している。こんな書き方はかなり珍しいのではないか。コウモリにぶつかるとマリオの顔が白になって死ぬ。血を吸われたのだ。ワリオシリーズもびっくりの死に様である。

これはアレだ。マリオvsドンキーコングだ。なるほど今作が元ネタだったのか!とプレイ中膝を打った。実によく出来ているので、加入している人はぜひ遊んで欲しい。あのGBの性能でここまで丁寧に作り込むとはと、オイラは感心した。

 

このくらいのゲームが最近は好きである。前もこういうことを書いたが、気楽に遊ぶことが出来たほうが、助かる。ゼル伝のティアーズオブザキングダムを買ってはいるんだが、なんかシナリオが重そうで、どうもプレイに至らない。本気の恋などしたくないのだ。プラスティックラブ。

ゲームの表現がどんどん進化・発達していくと、なぜかかえって冷めてしまうところがオイラにはある。カジュアルゲーマーはその傾向があると聞いた(逆にコアゲーマーは発達を切望する傾向にあるとも聞いた)が、本当のことなのかは分からないし、理由も知らない。ただ少なくともオイラはそうだ。どこか子供っぽさがある方が良い。

子供っぽいと子供だましは、違う。ドンキーコングGBは決して子供だましではない。限られたソースで出来る限りの細やかさで創られている。しかしそれでも「限られたソース」ではあるので、細やかに作っても限界はある。その限界が、愛おしさに変わる。

上の下よりも、中の上が好きである。ドンキーコングGBは中の上だろうな。

プレイ日記:星4

あつまれどうぶつの森を少しだけやる。花の交配にチャレンジ。

交配させた赤いパンジーと別のパンジーを組み合わせて、本来は咲くはずのない色のパンジーを咲かせたい。だもんで家のそばに花壇を作り、水を上げていた。しかしちっとも咲かない。咲きにくいのかもしれないし、ひょっとしたらオイラが交配の手順を間違えているのかもしれない。

オイラはアイテムコンプとか、島のランク上げとか、そういうものにあまり興味がない。もっと言えば、モノそのものに興味がない。これはゲームに限らず実生活でもそうだ。あまり裕福な?優雅な?生活をしようと思っていないからだと思う。

この前、ゆめみさんの力で、知らない誰かの島に遊びに行った。そこには花が沢山咲いていた。沢山というか、地面の隙間が見えないほどに咲いていた。はっきり言って気持ちが悪かった。おそらく豪華なアイテムも所狭しと並んでいて、かつてこの島に生えていたであろう木は島の端に追いやられていた。なんの魅力も感じない島であった。

そんな島に行った後に、パンジーの世話を始めた。最初は攻略サイトで、何と何の花をこう植えて…などと調べたのだが、すぐ忘れるし咲かなくても死ぬわけではないので、うろ覚えの知識のままテキトーにやっている。我が島の魅力は、おそらく世間一般的には非常に低いと思われる。

そういえば、我が島のかっぺいさんが家族とホテル経営をなさるそうだ。運営に協力すると色々良いことがあるそうだが、あまり力を貸していない。困っている人は助けたほうが良いのだが、別に報酬なんぞどうでもいい。所持しているからと言って得することもなかろうし。なんだか、沢山プレイするほど、自分とこの世界の相性はあまり良くないのではないか、という気になってくる。

 

FF2をプレイしたが、実は途中でやめている。雰囲気が暗い。初代FFは世界の危機が迫っているのにもかかわらず何故か呑気というか長閑な雰囲気があった。ある意味でそれは良いことではないのだと思う。翻ってFF2は演出面で向上しており、ストーリー序盤から悲壮感をたっぷり携えている。

それではオイラは困ってしまう。もうちょっと明るいRPGが好きである。だから初代FFが好きだったというのもあるので…。

明るいRPGも色々あるんだと思うが、例えばそうだな、MOTHER1や2は割と呑気で良いと思う。起こっていることは大変であるんだが、眼の前で人が死んだりすることはほぼ無いし、別れの辛さも描かれることは少ないと思う。

あとはマリオ系のRPGも明るいものが多いと思う。マリオストーリーとかマリルイRPG1とかな。もちろん例外もあって、例えばスーパーペーパーマリオは明るいとは言い切れないし、マリルイRPG2は言わずもがな。MOTHERシリーズだって3は悲壮感というより無常観に包まれた作品だとオイラは思っている。

息抜きのためにオイラはゲームがしたいので、その中でずっと悲しみや辛さに包まれていたくないんだよな。時々なら良い。たまにシリアスってのが好きだなぁ、だからポケモンが好きなのかもしれないな。

 

あつもりもやらずFF2もやめ、今はポケモンスカーレットを収録外でもプレイしている。目的はテラピースの欠片である。これを集めるにはフィールドで拾うよりもテラレイドバトルをして報酬で得るほうが効率が良いはずだ。レイドバトルでは難易度が星の数で表され、星2のレイドではテラピースが貰えない。星3では2つ、星4で3つもらえる。それを狙って日々挑戦している。

シナリオを進めていくことで星5のレイドが解放され、挑戦できるようになるはずだ。逆に言えば、シナリオを進めさえしなければ、星4までのレイドしか出現しない。今のうちである。星5が出現するようになれば、挑戦しやすい星3や星4の出現率が下がってしまうかもしれない。それでは困る。

もっと高レベルの、例えば星5のレイドに挑戦すればより多くのテラピースがもらえるはずだが、はっきり言ってそれはしたくない。星4の時点で難易度が高すぎるのに、星5なんて挑んでいられない。だもんで、今のうちに集めたほうが良いと思っている…のだがどうだろう。何分初見プレイで攻略情報は一切調べずにプレイしているので。

オイラのようにソロでプレイするのであれば、星4くらいが限界ではなかろうか。いや、星4くらいが”楽しんで”プレイできる限界ではなかろうかと思っている。そこから上のランクに挑戦する場合、相当な準備が必要であろう。

オイラの腕では星4レイドでも相当に時間はかかる。やはりシールドを貼られてしまうのがキツすぎる。それと、かちきなどの特性を持ったポケモンに対して味方がガンガンに岩石封じを当ててしまい手がつけられなくなる、ということもよく起こるので。

まぁオイラはテラピースが集まればそれで良い。貯めておいたら、そのうち虫ポケモンたちに使えるかもしれない。アイテム収集に興味はないが、虫ポケモンのためである。

きっとおそらく、次の世代のポケモン新作が出た場合、テラスタルという新要素は引き継がれず、新たなバトルスタイルが生まれるはずだ。ダイマックスの時もZ技の時もそうだったように。だもんで「次回作で虫ポケモンたちはどんなテラスタイプを持っているのかな~」と楽しむことは出来ない。今作で終わりだ。多分な。

そのつもりで遊んでいるので、今作で出来ることはなるべくしておきたい。しかし、毎日毎日レイドバトルしていると、さすがに飽きる。そろそろ別のゲームを遊ぼうかな。